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예전에 KTH ODDM(팟게이트)가 2012년 1분 스마트폰 이용자 조사를 하고, 

그 결과를 함께 나누어 드렸었는데.. 기억나시나요?


이번에도 역시, 2012년 2분기 스마트폰 이용자 조사를 실시했구요~

그 결과를 팟게이트에서 공유해드리고자 합니다! ^ㅡ^


2012 2분기 스마트폰 이용자 조사


1.  ”리뷰/사용후기”의 솔직한 관리 필요

어플 설치 시 가장 영향을 많이 받는 요소를 마켓별로 보면 

아이폰인 경우는 “유료/뮤료, 리뷰, 랭킹, 스크린샷, 별점, 앱설명” 순이었구요~

안드로이드폰인 경우는 “유료/무료,사용후기

다운로드 수, 랭킹, 미리보기, 별점” 순으로 나타났어요. 

1분기 조사때와 순위변동은 없었지만,

2개의 마켓 모두 “리뷰(사용하기)”에 대한 영향이 공동 상승했음을 알 수 있었어요.

[참조:그래프1~2]

“리뷰(사용후기)”가 어플 다운로드에 많은 영향을 준다고 해서 

지인들을 동원한 리뷰 조작의 유혹에 빠지기 쉽죠.

그 유혹을 이기지 못하고, 한쪽으로 편중된 별점과 의미없는 리뷰가 조합되면 

이용자들이 금방 알바로 인지하게 된다는 거.. 아시죠?? ^^:;

장기적으로는 리뷰(사용후기)라는 소중한  소통채널을 잃어버리거나

서비스 자체의 "기대관리"를 저해하는 결과로 되돌아오게 될지도 몰라요!

그래서 “리뷰(사용후기)”에 대한 긍정적인 관리가 필요한데요~ 

그 방법으로 

①부정적인 리뷰에 나타난 서비스오류 등을 개선한 후 안내의 창으로 이용

②급한버그 발생시 공지사항으로 이용 

③자주하는 질문 등의 답변창구로 이용  등등이 올바른 예이겠지요?ㅎㅎ

사실 부정적인 “리뷰/사용후기” 보다 더 안 좋은 상황은 

아예 “리뷰/사용후기”가 등록되지 않은 것이에요.

이 때는  고객의 리뷰작성을  기다리는 것아 이니라

적극적으로 리뷰를 요청하는 기획이 필수예요.

그렇다고 전체고객에게 일괄적으로 리뷰를 요청하는 것은 

보 기획자들이 흔히 범하는 실수지요;;  

그 이유는 고객이 우리 서비스를 이용하면서 

부정적인 경험을 하고 있는 타이밍에 리뷰가 요청될 수 있기 때문이에요.

따라서,  이용자들이 우리 서비스 이용하면서 가장 행복한 지점이 어디인지를 고민해야 하고 

리뷰를 요청하는 센스가 필요해요!


 ▼ [그래프1] 아이폰-어플 설치에 영향 요인 3가지(%) 

[그래프2] 안드로이드폰-어플 설치에 영향 요인 3가지(%) ▲   


2. 가장 많이 찾는 메뉴는 여전히 “인기/추천” 메뉴 

어플 설치 시 가장 많이 찾는 메뉴는 아이폰인 경우 “인기25, 추천”이며,

안드로이드폰인 경우는 “인기무료어플리케이션, 추천어플리케이션” 이에요.

1분기 조사와 비교해 봤을 때에도 큰 변화가 없었어요.

이는 다운로드를 많이 받기 위해서는 해당 메뉴에 상위순위에 진입해야 하고

상위순위를 진입해서 다운로드를 많이 받게되면  

다시 상위순위를 유지할 수 있는 선순환 구조를 만들어야 하는데,

최초 상위순위를 어떻게 하면 들어갈 수 있을까? 에 대한 고민이 필요한 부분이라고 볼 수 있어요.

만약 어플을 출시한 개발자분들 중 마케팅을 하지 않았는데

출시 하자마자 갑자기 1~2일정도 순위가 갑자기 상승한 경험을 한 분들이 있으신가요?

우린 그런 현상을 자동차의 “신차효과”의 말을 빌어 

Whats new 효과”라고 임의로 명명 하였어요.

이런 현상은 앱스토어인 경우는 ”신규”메뉴에,

안드로이드마켓인 경우는 “새 인기 유/무료 어플리케이션” 메뉴에 노출되기 때문이죠. 

이는 즉, 아무런 마케팅 액션 없어도 누구에게나  

어플출시 당일에 한번의 상승 기회가 있다는 뜻!

만약 마케팅을 준비하고 있다면 

그 효과를 극대화 할 수 있는 시점 또한 그 당일이 될 것이에요.

마케팅 예산이 많이 책정되어 있다면 한번 순위가 하락해도 

다시 다양한 방법으로 상승시키면 되지만

그렇지 않다면 무료로 얻게되는 상승시점에 탄력을 붙여 올리는

처음이자 마지막 기회를 놓치면 안된다는 말씀!
만약, 서비스 런칭을 위해  몇일 밤을 보냈다면 

런칭 시점을 조금 늦추는 것도 차선책이 될 수 있을 것이에요~^^
[
참조:그래프3~4]


 ▼ [그래프3] 아이폰-어플 설치시 가장 많이 찾는 메뉴 

[그래프4] 안드로이드폰-어플 설치시 가장 많이 찾는 메뉴 ▲


3. 어플 뿐 아니라 “모바일웹의 이용률이 높아짐”

스마트폰 이용자들에게 모바일웹과 어플 이용 행태를 

작년 4분기 결과와 비교해 보니 모바일 웹 이용량은아이폰(18% > 30%)과 

안드로이드폰(25%>37%) 모두 증가했고, 

어플 이용량은 아이폰(55%>44%)과 안드로이드폰(46%>36%)  모두 감소했어요.

이것은 스마트폰이 PC의 대체제의 역할을 하면서 

PC의 웹서핑 이용패턴이 스마트폰으로 전이 되었다고 볼 수 있어요.

네이티브 어플에서만 제공할 수 있었던 사용자 경험(User eXperience)을 

굳이 어플로 만들지 않아도 모바일웹에서도 제공해 줄 수 있는 

많은 기술들이 나타난 결과로도 볼 수 있을 것 같네요.

그리고, 아래[그래프5~6]  결과가 주는  많은 시사점 중에 한 가지는 

이용자들이 모바일웹의 사용량이 지속적으로 증가 된다면 
개발자들이 쏟아지는 신기술을 습득해야 하는 스트레스 중 
Xcode 를 가지고 “Hello World”를 찍기 위해  받는 스트레스는 조금은 덜게 되지 않을까

조심스럽게 예상해 보네요.
[※
참고 : 아래 "모바일웹 VS 어플 이용비중" 그래프는 반기(6개월)에 한번씩 진행되는 조사항목으로 2012 2Q 2011 4Q와 비교된 그래프임 ]
[
참조:그래프5~6]

[그래프5] 아이폰-모바일웹 VS 어플 이용비중  [그래프6] 안드로이드폰-모바일웹 VS 어플 이용비중



4. 어플 시장은 아직 도전이 가능한 시장

주 이용어플의 고착화 정도를 물어보는 질문에서는

“내가 사용하고 있는 어플이 정해져 있다”라는 답변이 

아이폰(67% > 56%)과 안드로이드폰(60%>57%)모두 감소했어요. 

지속적으로 추이변화와, 변화 하고 있다는 어플의 개별 종류도 확인해야 하겠지만 

아직까지 유선시장과 달리 어플 시작은 유동적인 것으로 확인되는 부분이죠.

이 결과는 기존 메이저 어플들에게는 끊임없는 도전을 받아야 하고,

신규어플에게는 끊임없는 기회의 시장일 수 있겠어요.
[※
참고: 아래 "주 이용어플 고착화 정도"는 반기(6개월)에 한번씩 진행되는 조사항목으로 2012 2Q 2011 4Q와 비교된 그래프임 ]
[
참조:그래프7~8]

[그래프7] 아이폰 주 이용어플 고착화 정도           [그래프8] 안드로이드폰-주이용어플 고착화 정도


5. 어플이름 및 키워드(TAG)의 중요성 대두

이용자들이 지난 4분기에 비해 

당일 설치한 어플들을 당일 삭제하는 않는 비율이 증가했어요. 

그 이유는 

첫번째, 이용자가 당일 설치 후 어플을 즉시 확인하지 않아 나타나는 현상일 수 있으며

두번째, 본인이 필요한 어플을 설치하였기 때문에 즉시 삭제하지 않았을 것으로 예상되는데요~

만약 두번째 이유라면 아이폰, 안드로이드폰 모두 검색의 중요성이 높아질 것이므로

어플 등록시 이용자들에게 자사어플을 잘 검색될 수 있도록 “어플이름/키워드(TAG)”에 

더욱 많은 노력이 필요할 것 같네요.
[주의: 아래"설치 당일 어플 삭제 비율" 반기(6개월) 한번씩 진행되는 조사항목으로 2012 2Q 2011 4Q 비교된 그래프임
[참조:그래프9~10]

[그래프9]아이폰-설치 당일 어플 삭제 비율        [그래프10]안드로이드폰-설치 당일 어플 삭제 비율


6. 스마트폰 게임 성장은 당분간 지속

2분기 스마트폰 게임 이용경험을 묻는 질문에서 

아이폰(84% > 87%), 안드로이드폰(72% >76%) 이용자 모두 상승했어요.

명확한 수익모델 기획이 가능한 카테고리 중 하나가 게임 카테고리이기 때문에

개발사 입장에서도 수익이 목표라면 타 카테고리에 비해 

매력적인 카테고리인 임에는 분명하겠죠?ㅎㅎ


라서, 더 많은 개발사가 게임 카테고리에 도전할 것이고

양질의 게임이 출시되면 이용율은 더욱 높아질 것이에요.

게임 개발사 입장에서는 이용자가 많이 찾는 카테고리에 있다는 것만으로 기회일 수 있지만

그 만큼 치열한 경쟁이 예상되므로 더욱 철저히 준비해야 하는 상황이에요!
[
참고:그래프11~12]

[그래프 11] 아이폰-모바일게임 이용경험             [그래프 12] 안드로이드폰-모바일게임 이용경험


7. 다운로드 이후 두달 이상 플레이하는 게임장르는  SNG 

게임 집중 플레이 기간은 일주일이 가장 많은 비율을 차지하고 있으며

폰별로는 안드로이드폰이 2달이상 플레이하는 비율이 아이폰보다 2.3% 높았어요.

연령이 높을수록 남성보다는 여성이 오랜기간 게임을 플레이 하구요~

SNG 게임장르가 타 장르에 비해 오랫동안 게임을 플레이하는 것으로 나타났어요.

게임 수명을 연장을 위해서는 게임레벨 조정을 통해 

일주일 이내에 흥미를 잃지 않게 만들어야 해요.

초기에 떠나는 10~20대 층과 남성을 잡기 위한 전략을 

일주일 이내에 진행해야 한다는 것이구요~

게임장르는 SNG게임이 조금 더 유리한 것으로 예상되었어요. [참고:그래프13~16]


[그래프13] 집중 플레이 기간 – 폰별                     [그래프14] 집중 플레이 기간 – 연령별


[그래프15] 집중 플레이 기간 – 성별                      [그래프16] 집중 플레이 기간 – 장르별


8. 아이폰이 안드로이드폰 보다 수익률이 10% 높음

아이폰이 안드로이드폰보다 10% 정도 유료구매 경험이 많고

아이폰은 1천원~2천원, 1만원이상 구매금액 범위에서 높이 나타나 

양극화 되는 현상을 보였어요.

안드로이드폰은 아이폰과 동일하게 1천원~2천원대 구매가 가장 많지만 

2천원~5천원까지 구매 범위가 고루 분포되어 있었어요.
어떤 종류의 앱부터 만들어야하지? 고민 한다면 

통계적으로 10% 높은 수익이 보장되는 아이폰 어플을 

먼저 출시하는 것이 바람직할 것으로 보이네요;
[
참고 : 그래프 19~20]

[그래프17] 유료 게임어플 구매경험                     [그래프18] 유료 게임어플 구매금액




2012 2분기 스마트폰 이용자 조사

▶ 조사제목 : 2012 2분기 스마트폰 이용자 조사
▶ 조사기간 : 2012 626 ~ 7 6
▶ 신     :  95% 신뢰수준의 오차범위 ± 1.27%
▶ 조사대상 : 스마트폰(팟게이트)이용자 총 5,983(아이폰 4,088+ 안드로이드폰2,027)응답


2012년 1분기 조사에 이어 2분기 조사도 

개발사 여러분들에게 도움이 되셨는지 모르겠어요^^;;

언제나 개발사, 인디 개발자를 응원하는 팟게이트가 있으니까요!

힘 내세요~ ^ㅡ^ 화.이.팅!!!


감사합니다.

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